Con 24 cámaras para captar todos los movimientos de los atletas y un modelo de inteligencia artificial (IA) especializado en rastrear la punta de la espada, el proyecto japonés “Esgrima visualizada” busca dar mayor claridad a la complejidad de un deporte que no suele contar con gran visibilidad en el escenario mundial.
“En un combate real, lo difícil es que la espada se mueve extremadamente rápido y a veces la punta queda oculta detrás del cuerpo del atleta”, explica a EFE Yuya Hanai, ingeniero de software y director técnico del proyecto, al detallar la dificultad de visualizar con precisión el movimiento de las armas en la esgrima.
“Esgrima visualizada”, una colaboración entre el colectivo creativo Rhizomatiks y la organización de I+D Dentsu Lab, está en desarrollo desde 2013. Ya fue utilizada durante los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 y tendrá su mayor escaparate hasta la fecha este sábado con el estreno de la Liga Mundial de Esgrima en Los Ángeles, que ha hecho de la tecnología uno de sus principales reclamos.
La idea es sencilla: mediante realidad aumentada (AR), un punto de luz sigue los movimientos de la punta de la espada durante un asalto, dejando una estela de color que genera imágenes más claras e impactantes.
Crucialmente, el sistema no requiere modificar la espada. “El proceso consiste en captar la forma normal del arma con las cámaras y analizar la imagen para encontrar la punta”, explica Hanai, quien destaca como clave el entrenamiento del sistema con más de 200.000 imágenes para el modelo de IA de rastreo.
De Tokio a Los Ángeles
Aunque “Esgrima visualizada” ya se ha utilizado en exhibiciones y campeonatos, la Liga Mundial de Esgrima en Los Ángeles será la primera vez que la tecnología se presenta fuera de Japón.
“Al ser nuestra primera vez en el extranjero, realizamos pruebas previas del sistema de manera muy rigurosa”, asegura a EFE Daito Manabe, artista y programador de Rhizomatiks y uno de los fundadores del proyecto.
La Liga Mundial de Esgrima, que busca “llevar un deporte centenario a la era del entretenimiento”, según su página web, será retransmitida en ‘streaming’ a través de DAZN y ha incorporado las estelas de luz del sistema japonés como parte central de su estrategia visual y publicitaria.
En la web del certamen, un rastro luminoso azul sigue el puntero del usuario al desplazarse, replicando el sistema de visualización desarrollado por los japoneses.
Manabe señala que le gustaría expandir la tecnología a otros eventos y apunta a los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 2028: “Espero que podamos utilizarlo también allí”, afirma.
Otros deportes
El artista y programador considera que otros deportes también podrían beneficiarse de tecnologías similares, como el kendo, el patinaje artístico o incluso el curling.
Manabe subraya que las herramientas de visualización pueden contribuir a mejorar la comprensión del deporte, atraer nuevos públicos y enriquecer la experiencia de las competiciones, más allá de disciplinas masivas como el fútbol o el baloncesto.
“Creo que el deporte se vuelve mucho más interesante solo con cambiar la forma en que lo vemos o al resaltar sus atractivos mediante la tecnología y el vídeo, por lo que tengo muchas ganas de intentarlo con otras disciplinas”, explica.
Incluso dentro de la esgrima, aún hay margen de desarrollo, añade Hanai.
“Además de la realidad aumentada actual, que superpone la trayectoria de la punta sobre un vídeo en 2D, estamos desarrollando una técnica para representar el mundo real en 3D”, detalla el ingeniero, “reconstruyendo el espacio y superponiendo la trayectoria de la espada”.
Manabe, por su parte, considera que la visualización en 3D, combinada con nuevos dispositivos de realidad virtual, podría abrir “nuevas formas de disfrutar los deportes”.