Hace unos 45 años, en Sonobe cho, un pueblecito cercano a Kioto, un niño hacía incursiones diarias en un frondoso bosque que rodeaba la población. Ese niño, de alguna manera, nunca volvió de la densa arboleda, que le siguió durante su vida y obra. Su nombre es Shigeru Miyamoto, tiene hoy 58 años, pero ni aquel niño ni aquella necesidad de explorar el bosque parecen haber cambiado gran cosa. Es el máximo responsable creativo de la mayor multinacional del juego electrónico, Nintendo. Y está considerado, de forma unánime, el padre del videojuego.
Miyamoto y el videojuego llevan 35 años acompañándose. Este creador ha protagonizado gran parte de los eventos que han marcado el ocio electrónico en su corta vida...
Es poco habitual llegar a reconocer a un pionero de influencia mundial mientras éste todavía vive. Y más curioso es conocer a uno cuya carrera creativa haya crecido en paralelo al sector al que pertenece. “Siempre he tenido la determinación clara de hacer lo que los demás no hacen”, explica. “Me he dedicado a inventar cosas innovadoras y fuera del camino marcado.
Hacer cosas nuevas es divertido; copiar lo que hacen los demás, no. Ésta es una nueva industria con un gran potencial, pero también conlleva una gran responsabilidad. La gran implicación de los videojuegos en la sociedad transforma la propia sociedad, hacerlo de forma sensata depende de nosotros”.
Miyamoto es afable, simpático. Ni su recogido tamaño ni sus 58 años son capaces de contener una vitalidad que se desborda. Ha sido distinguido con la Legión de Honor francesa, el Bafta de la academia de las artes inglesa y proclamado persona más influyente de 2008 por la revista Time.
A través de sus juegos, Miyamoto probablemente ha conseguido llegar más a la mente de las personas que ningún otro autor vivo. No sólo por el número de copias vendidas, sino porque cada uno de estos juegos tarda decenas de horas en consumirse. “Me da un poco de vergüenza hablar de esto”, reconoce.
“La afirmación me hace sentir, cuando menos, cada vez más viejo. Recuerdo cuando era joven y miraba con admiración a los autores de manga.
Tomando como referencia lo que ocurrió con la cultura manga en Japón y cómo estos autores evolucionaron e influyeron en las nuevas generaciones, puedo averiguar cómo debo actuar yo ahora. Estoy empezando a entender que los creadores de videojuegos miran hacia mí como yo miraba hacia ellos”.
En Japón, Miyamoto es venerado como un dios, y Steven Spielberg le consulta casi a modo de oráculo cuando tiene que producir algo relacionado con videojuegos.
En España es más conocido por ser el creador del fontanero italiano Mario, protagonista de la serie Super Mario Bros. Sólo los productos de aquel mítico videojuego han acumulado más de 250 millones de copias vendidas.
Para los más avezados, no menos carismático y comercial resultó Link, el joven protagonista de la extensa saga Zelda. Curiosamente, el juego lo protagoniza un joven que, como él, explora misteriosos bosques y cuevas.
Pero el producto que últimamente más ha marcado su popularidad es la consola Wii, que ha revolucionado el concepto de interacción con un juego electrónico...
Un elemento peculiar de la obra de Miyamoto, y por extensión de la filosofía de Nintendo, es haber recuperado a un jugador mayor de 50 años y al público femenino, que siempre ha sido más reducido. Todas las grandes marcas lo han intentado, pero sólo Nintendo lo ha conseguido de forma aplastante. Tanto con la Nintendo DS como con la Wii.
La industria del videojuego está segmentada por países. Oriente y Occidente son casi dos universos distintos en gustos de mercado. Por ejemplo, los juegos occidentales son más barrocos en los gráficos y más inmediatos en su jugabilidad. Oriente prefiere iconizar sus personajes con colores lisos sin texturas.
La obra de Miyamoto está misteriosamente aceptada por todos los países y vendida de forma masiva en todos los mercados. Es un fenómeno prácticamente único. “Al principio”, cuenta, “yo trabajaba intentando traducir las acciones físicas al entorno del videojuego, y esto era apreciado por gente de todos los países porque esas acciones son comunes.
En los últimos años estoy más interesado en las emociones y sensaciones, intento compartir mis propias emociones con otras personas. Manteniendo esta esencia, cualquier jugador entenderá lo que yo siento al jugar, independientemente de donde venga. Estas emociones, como las acciones físicas, son universales”.
Este nuevo canal llamado videojuego tiene algo de tsunami, por cambiante, gigantesco y transformador, y de un inmenso iceberg del que sólo conocemos lo más evidente, pero que muestra indicios de ocultar unas implicaciones futuras fuera del alcance de nuestra visión.
“Hay muchos aspectos en todas las formas de entretenimiento, incluidos los videojuegos, que pueden resultar negativos”, justifica Miyamoto.
“Siempre intentamos hacer videojuegos que potencien la relación entre los miembros de una misma familia, evitando el aislamiento”.