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Juegos contables en la venta de bienes virtuales

  • 11 noviembre 2014 /

Los distintos métodos que usan las firmas de videojuegos confunden a los reguladores.

Nueva York, Estados Unidos.

Lucía Rubin fue una fanática de Candy Crush Saga duran­te unos meses el año pasado. Gastó alrededor de US$5 compran­do caramelos de vida extra y más tiempo de juego.

Luego, se decantó por Virtual Fa­milies 2, un videojuego que permite a los jugadores construir su casa de ensueño y adoptar niños. Por error, compró US$50 en monedas virtua­les, en lugar de US$5, para gastar en comida, muebles, jardineros y em­pleadas domésticas.

Al cabo de unos meses, perdió interés. “Ya no juego porque es me­dio aburrido si no tienes mucho di­nero” en el juego, dice la neoyorqui­na de 9 años.

Anticipar cuándo los jugadores como Lucía cambiarán de gustos es una parte esencial de la contabili­zación de ingresos en la industria de los juegos móviles, para la cual las ventas de “bienes virtuales du­raderos”, como vacas y tractores en FarmVille o cañones y barricadas en Clash of Clans, son una impor­tante fuente de ingresos.

Cuando las compañías de jue­gos cambian sus proyecciones, pueden sesgar sus resultados a corto plazo.

Algunos bienes virtuales, como pociones y hechizos, pueden ser usados una vez y se contabilizan como una sola venta. Los bienes virtuales duraderos, en cambio, están disponibles para el jugador continuamente, como ocurre con un superhéroe o un tractor. Estos bienes se cuentan como servicios o membresías de un club. Las compa­ñías registran parte de los pagos de los jugadores por adelantado pero dejan el resto hasta el final del pe­ríodo promedio de uso del artículo, ya sean cuatro días o 14 meses.

“Lo que es tan extraño es que si las personas pierden interés y em­piezan a jugar por períodos más cortos, eso hace que los ingresos sean contabilizados más rápido. El tiempo de juego más corto es nega­tivo para el negocio, pero impulsa los ingresos”, explica Jill Lehman, jefe de investigación de tecnolo­gía, medios y telecomunicaciones de la firma de contabilidad foren­se CFRA.

Los fabricantes de juegos di­cen que basan sus estimaciones en datos históricos, pero que los períodos de juego pueden cam­biar considerablemente cada año, especialmente para los juegos más nuevos y populares.

La Comisión de Bolsa y Valo­res de Estados Unidos (SEC, por sus siglas en inglés) ha enviado numerosas cartas a las empresas desde 2010, pidiéndoles que expli­quen más cómo llegan a esas esti­maciones. La agencia reguladora detectó, por ejemplo, que Zynga Inc., creadora de FarmVille, hizo cambios en sus suposiciones de la duración promedio de los bienes virtuales, que incrementaron sus ingresos en US$14,1 millones y US$12,3 millones en 2012 y 2013, respectivamente.

Cuando Zynga salió a bolsa, en 2011, señaló que sus bienes virtua­les duraderos tenían una vida pro­medio estimada de 15 meses, frente a 19 meses en 2009. En su informe anual más reciente, la empresa in­dicó que esperaba que los jugado­res que pagan siguieran jugando por entre seis y 18 meses.

En junio, Zynga le comunicó a la SEC que había “considerado de­tenidamente” sus requerimientos y que en futuros informes desta­caría cómo los cambios en sus su­posiciones afectaban la utilidad, la ganancia por acción y los ingresos de operaciones continuas.

Zynga rechazó pedidos de en­trevistas para este artículo. La SEC no quiso comentar.
Las empresas que hacen juegos similares pueden optar por distin­tas maneras de contabilizar sus ventas y costos, lo que puede difi­cultar las comparaciones para los inversionistas.

La creadora de Candy Crush, King Digital Entertainment PLC, que salió a bolsa en febrero, solía vender bienes virtuales durade­ros y distribuir sus ingresos a lo largo de la vida estimada de sus juegos, que calculaba entre dos y nueve meses. La empresa dejó de vender bienes duraderos hace más de un año.

En marzo, la SEC le pidió a King Digital que explicara por qué estaba contabilizando ventas de conjun­tos de artículos virtuales durade­ros cuando el último producto del paquete era consumido, en lugar de cada vez que un ítem era usado.

King Digital respondió que su espera se debía a que el tiempo pro­medio entre el momento en que un jugador usa el primer y el último producto de un paquete es cuatro días, pero que reevalúa esa estima­ción periódicamente.

La Junta de Estándares de Con­tabilidad Financiera de EE.UU. es­tudia emitir directrices para “re­ducir la potencial diversidad” en la contabilidad de ingresos por bienes virtuales en juegos elec­trónicos, dice su presidente, Rus­sell Golden.

Golden añade que “para ser to­talmente honesto, tuve que consul­tar con mi hijo de 10 años para in­formarme más sobre estos tipos de transacciones, y luego consulté con mi esposa sobre cómo controlar el gasto en el iPhone (de mi hijo)”.

Se prevé que los consumidores gasten más de US$20.000 millones en juegos móviles este año, aproxi­madamente un tercio más que el año pasado, según la firma de in­vestigación Gartner Inc.

No obstante, los jugadores son volubles. Seis de los 10 juegos de la industria que generaron más ingre­sos en septiembre no estaban en la lista del año pasado, según App An­nie, una firma de análisis de datos móviles. Además, una gran parte de las compras está concentrada en un pequeño porcentaje de los jugadores.

Los analistas prefieren contabi­lizar las transacciones en general en lugar de los ingresos, dice Chris Merwin, analista sénior de Internet en Barclays PLC. Estas compras in­cluyen todo el efectivo pagado por cualquier artículo virtual, ya sea consumible o duradero, indepen­dientemente de si los productos se han usado o no.

Seguir el ritmo de los cambios en la industria es difícil incluso para los contadores y auditores.

“Estamos reevaluando la conta­bilidad de los ingresos todos los tri­mestres”, señala Ed Hackert, socio de la firma contable Marcum LLP, quien ha trabajado con empresas de videojuegos. “Todo se resume al acuerdo contractual, lo importan­te está en los detalles. Es un tema realmente candente para la SEC”.