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Los eSports se hacen hueco en la E3

Esta forma de competencia, basada en la tecnología, se populariza cada vez más

Los eDeportistas entrenan y compiten incluso a nivel profesional.<br/><br/>
Los eDeportistas entrenan y compiten incluso a nivel profesional.

Los Ángeles, Estados Unidos

Los tres jugadores de Cal State Fullerton se concentran y animan de cara al momento decisivo. Dominan por dos a cero a la Universidad de Utah y con un punto más se proclamarán campeones. Pero esto no es baloncesto ni voleibol: es una competición de eSports y se celebra ante el público de la E3.

Con una trayectoria claramente ascendente tanto en seguidores como en cifras de negocio, los eSports (deportes electrónicos) continúan expandiéndose en todo el mundo y este año se han hecho un hueco en la E3, la feria de videojuegos más importante a escala internacional y que se celebra esta semana en Los Ángeles.

En esta edición de la E3, que concluirá el jueves, la compañía ESL, una de las más importantes del mercado de los deportes electrónicos, ha instalado un escenario que alberga competiciones de eSports.

Además, ESL aprovechó la E3 para anunciar un acuerdo con Intel que, entre otras cláusulas, incluye la creación de un torneo llamado Intel Grand Slam que contará con un premio de un millón de dólares para el equipo ganador.

Asimismo, todo un gigante del sector como Nintendo también organiza torneos de eSports en la E3 con títulos como "Splatoon 2", "Pokkén Tournament".

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La feria E3 atrae a muchos aficionados a los eSports.



"Con el crecimiento de los eSports en los últimos cuatro años, estamos viendo a más desarrolladores y editores haciendo juegos con un foco de atención en los juegos competitivos y las herramientas de eSports", dijo en un comunicado el consejero delegado de ESL en Norteamérica, Craig Levine, con motivo de su asistencia a la E3.

La participación de los eSports en el evento más relevante de la industria del videojuego consolida la pujanza de un negocio que, según un informe de la consultora especializada Newzoo, generará 696 millones de dólares en todo el mundo en 2017, lo que supone un crecimiento interanual del 41.3%.

Este estudio aseguró también que el público global de los deportes electrónicos alcanzará este año los 385 millones de personas.

Cambiando las canchas y campos tradicionales por el universo virtual, los eSports conservan la pasión y la tensión de los deportes al uso sacando partido de las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías.